Ni nos damos cuenta, pero cuando jugamos tenemos ya asumido que salvo en el caso de las PlayStation, los mando de otras consolas usan el esquema de botones A, B, X, Y. ¿Por qué lo hacen? ¿Y por qué Sony y su PlayStation no?
Lo cierto es que las razones no están del todo claras y de hecho hubo consolas antiguas que en lugar de tener botones "A" y "B" tenían botones "1" y "2". Nintendo parece haber sido la gran impulsora del esquema ABXY: Microsoft lo copió en sus Xbox, pero curiosamente Sony prefirió ir por otro camino que, eso sí, se ha convertido en seña de identidad de sus mandos.
¿Cuántos botones ponemos? Los que nos apetezca
La legendaria Nintendo Entertainment System (NES) de 1983 fue sin duda una de las consolas más exitosas de su tiempo, y con ella Nintendo empezó a definir cómo debían ser los mandos.

Además de los botones de dirección y de los botones Select y Start —que también se han mantenido con iteraciones muy similares décadas después— los ingenieros y diseñadores de la empresa nipona añadían dos botones de acción, "A" y "B", que definieron aquella generación de videojuegos.

Sega, que lanzó su Master System en octubre de 1985, decidió que no iba a copiar del todo ese diseño. Querían ser distintos, así que en lugar de usar la "A" y la "B", pusieron a sus botones las etiquetas "1" (que doblaba además como botón "Start") y "2".

La cosa comenzó a complicarse cuando en 1988 se lanzó la Sega Mega Drive (Sega Genesis en EE.UU.), que planteaba un mando ligeramente distinto en el que no había dos botones de acción, sino tres. Sega decidió no complicarse y seguir la serie alfabética.

Aquellos botones se llamaban "A", "B" y "C", pero en Sega decidieron que igual aquello no era suficiente y crearon un nuevo mando con otros tres botones, que llamaron "X", "Y" y "Z". Por lo visto trataban de seguir el esquema de algunas máquinas recreativas de la época como la de 'Street Fighter II'.

Hubo quien no tenía al parecer ningún problema con eso de llamar a los botones de formas distintas. La mítica Neo Geo de 1990 usaba un mando que imitaba el de las máquinas recreativas, y en él encontrábamos cuatro botones llamados "Pad A", "Pad B", "Pad C" y "Pad D".

Pero para mandos raros, el de la Atari Jaguar de 1993, que tenía un rarísimo teclado numérico en la parte inferior y tres botones de acción que denominó "A", "B" y "C". En Atari, por cierto, acabaron rediseñando ese mando y añadieron otros tres botones de acción ("X", "Y", y "Z") y dos gatillos: la gente se quejaba de que en juegos de lucha los tres botones originales no servían de mucho.
Dejémonos de tonterías, dijo Nintendo: los mandos tienen que tener cuatro botones de acción y ya
Aquello de tener seis botones en el frontal parecía ser demasiado, y fue Nintendo la que acabó imponiendo un regla no escrita con el lanzamiento de la no menos legendaria Super Nintendo en 1990: los mandos de sus consolas tendrían cuatro botones de acción, y se llamarían "A", "B", "X" e "Y" (también incluyeron los gatillos izquierdo y derecho, por cierto, ideaza).

¿Por qué no "A", "B", "C", y "D"? Hay diversas teorías no confirmadas. Una de ellas indica que Nintendo quería diferenciar las funcionalidades de los botones en dos grupos distintos.
Otra, más curiosa aún, aseguraba que el problema con esas letras es que sonaban demasiado parecido en inglés (sobre todo "B" y "D"), lo que hacía que al referirse a los botones con instrucciones orales podía dar lugar a confusiones. ("Pulsa B y luego A"."Espera, ¿has dicho B, o D?", etc).
También puede que en Nintendo quisieran también diferenciarse de su competidor de entonces: ni Sony ni Microsoft habían mostrado interés por este segmento hasta entonces, y Sega era el rival a batir: si ellos usaban la "C", Nintendo no tenía intención alguna de hacerlo y luego usar también la "D", parece.

Lo cierto es que aquello, como decimos, se convirtió en el estándar de facto para muchos de los mandos que usó Nintendo —aunque el Wii Remote (o "Wiimote") tenía una configuración distinta con un botón "A" y luego otros dos, "1" y "2", en la parte inferior.

Hasta Sega adoptó aquella configuración ABXY en su Dreamcast en 1998 —con la Saturn insistieron en los mandos con seis botones— y por supuesto lo mismo acabó haciendo Microsoft en todas sus Xbox, que en sus distintos mandos ha seguido esa misma tendencia y ha usado los cuatro botones ABXY.

Lo ha hecho también con los mandos de las Xbox Series S/X, que son básicamente una iteración más de los que ya habíamos visto en las Xbox One. Si funciona, dicen, no lo toques. O tócalo, pero deja los botones como estaban.
Sony se desmarca: les gustan los cuatro botones, pero no esos nombres
Cuando Sony decidió entrar en el mercado de los videojuegos, lo hizo con una apuesta que era singular en todo. La PlayStation marcó un hito y logró convencer al mundo de que no todo tenía que ser Nintendo o Sega en ese segmento, algo que parecía complicado de lograr.

Entre sus muchos puntos diferenciales, en Sony decidieron que el mando también fuese su seña de identidad. El PlayStation Controller original (que luego acabaría convirtiéndose en el mítico DualShock) adoptó los cuatro botones de acción que había impulsado la Super Nintendo, pero a Sony no le gustaba dar etiquetas con letras a esos botones.
Así lo contaba Teiyu Goto, responsable del diseño de la PlayStation original, y que creó los icónicos botones de aquel mando que a la postre acabarían convirtiéndose en seña de identidad de todo el legado de la división PlayStation.
Goto explicaba en una entrevista con Famitsu en 2010 su razonamiento para no utilizar el esquema ABXY:
"Otras empresas de juegos de la época asignaban a los botones letras del alfabeto o colores. Queríamos algo sencillo de recordar, por lo que optamos por los iconos o símbolos, e inmediatamente después se me ocurrió la combinación triángulo-círculo-X-cuadrado.
Le di a cada símbolo un significado y un color. El triángulo se refiere al punto de vista; hice que representara la cabeza o la dirección de uno y lo hice verde. El cuadrado se refiere a un trozo de papel; lo hice representar menús o documentos y lo hice rosa. El círculo y la X representan la toma de decisiones "sí" o "no" y los hice rojos y azules respectivamente. La gente pensó que esos colores estaban mezclados, y tuve que reforzar a la dirección que eso era lo que quería"

Aquello, desde luego, funcionó. Sony ha mantenido ese mismo esquema en todas sus consolas hasta nuestros días. Lo ha hecho desde luego en el mando DualSense de la PS5, aunque aquí se han perdido los tradicionales colores que también estaban ya asignados a cada una de esas formas. La forma puede haber cambiado: el fondo, no. Y los cuatro botones, tampoco.
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Scrappy Coco
Siempre me gustó que la Xbox tuviera ese formato con los botones y me acostumbré mucho a él. Eso si, cuando ya tocaba jugar con Nintendo se hacía un desmadre.
Los de la PS4 pues definitivamente se han vuelto una seña de identidad aunque sigo prefiriendo el de Xbox
joedelon
El mando de Snes es un prodigio, ligero, comodísimo y duradero. Hasta me compré los inalámbricos de Switch más por homenaje (o coleccionismo) que por el uso real que les doy.
Sony lo hizo muy bien con el suyo, al menos se sacó de la manga los LyR 2, (lo único en que alguna empresa se adelantó a Nintendo, que yo recuerde) una gran idea que, por fin, algunos mandos como el Élite mejoraron al colocar los gatillos más abajo, para usar con los dedos corazón.
Eso sí, la explicación de los símbolos me parece una ocurrencia similar a justificar que Star Wars empezase con el episodio IV: una milonga como un piano.
retoricabarata
No me termina de convencer la explicación que dan a los símbolos en el mando de la Play. Siempre supuse que era su original forma de poner 1, 2, 3 y 4, pero con líneas, algo así a como ocurría con el disco de Enigma "The Cross Of Changes".
Estoy hasta convencido de que la historia que cuenta de qué significa cada símbolo fue posterior...
Adri
¿Por que los botones ABXY del mando de Xbox estan al reves? Anda que no me causa problemas (especiamente cuando hay QTE y tal)
togepix
Pues porque Nintendo sentó cátedra con su mando de SNES.
Ni más ni menos .
En cuestión de mandos , el diseño ha sido manejado por Nintendo especialmente
herwiz
Un apunte, hace no mucho confirmaron que la X (equis) que hemos dicho toda la vida (al menos en España) no es equis, si no cruz.
Y tiene todo el sentido del mundo, puesto que son figuras geométricas, las demás son un círculo, un triangulo y un cuadrado. Por lo tanto el botón X es una cruz y no una equis.
Aunque seguiremos llamándola equis.
Y un segundo apunte. Para nosotros de toda la vida en los menús de los juegos y demás "aceptar" es con la X y "cancelar" con el círculo.
Pero en Japón Sony sigue el mismo patrón que Nintendo, aceptar es el círculo y cancelar es la X.
guilleid15
Algo a tener en cuenta en los mandos de Xbox, y paso sea dicho es lo que mas me gusta, es que los colores no son al azar... A al ser verde esta relacionado con aceptar y B siendo rojo con rechazar/cancelar, y en todos los juegos es algo que se cumple. Y no solo es algo que se cumpla en los juegos, nuestras mentes hacen esa relación.
thyranus
"Sega era el rival a batir: si ellos usaban la "C", Nintendo no tenía intención alguna de hacerlo", no tenían intención de copiar la tecla C de Sega, pero copiaron las teclas X e Y, que también tenía Sega...
spartann
Lamento decirlo, pero el artículo es una mierda. De los peores que he visto. Falta de profundidad en el tema, muy incompleto y con errores garrafales. Un par de ellos, terribles:
- No todos los mandos de Xbox tienen 4 botones en el frontal, el mando de la Xbox original tenía 6.
- Decir que el sistema de figuras de los mandos de PlayStation "funcionó" es simplemente pura fantasía. Todavía hoy no se ha resuelto el conflicto aceptar/O/maru vs rechazar/X/batsu de la cultura oriental y con sus respectivos colores importado a occidente. Primero se introdujo tal cual, luego se invirtieron los valores de X y O y es un caos todo.
Chizko
Partamos por que las consolas SON JUGUETES y siempre serán juguetes, entonces poner A-B-C, A-B-X-Y, sirve para que los niños puedan entender más facil el control y luego las mecanicas de cada juego asociando los botones, dicho esto lo de Xbox es porque microsoft ayudo en dreamcast y por eso opto por usar esa disposicion de botones, lo de PS es por lo mismo de arriba, figuras basicas para que los niños puedan asociar la figura del boton a una acción concreta.